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發表文章數:52
U-ACG 致力於推廣、深化廣義之電子遊戲、數位科技與動漫流行文化之介紹,不僅是教育文化的(University),也是你(Yours)的 ACG 文化補給站,目前負責國立交通大學數位文創學程、御宅文化學術研討會、巴哈姆特論文獎與台北數位藝術節電玩藝術展等相關活動之舉辦與推廣。 有任何賜教或交流都請聯繫管理者:梁世佑(RainReader)| miyutuyu@gmail.com
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2016/08/12 | U-ACG
全系列觀看人數突破一億人次,特攝怪獸電影《新哥斯拉》背後的新起點
哥斯拉不僅是一項電影的紀錄,也是一項日本文化與社會風俗、當代思潮的表徵。
2016/07/14 | U-ACG
「真・低頭族」的誕生:Pokémon GO的兒時記憶、集體熱情與未來可能的商業模式
《Pokémon GO》所造成的受歡迎程度和可能形成的相關商業應用可非其他遊戲可比,一個最簡單的理由是因為:兒時記憶與集體熱情,共同話題與社群驕傲,形成了這後勢推力無窮的擴增實境手遊。
2016/07/02 | U-ACG
《一拳超人》是個陷阱:熱血不是一種故事,而是一種感覺
埼玉的一拳不止打爆了龍級以上災難,更打爆了「王道」的固有觀念,但觀眾(讀者)就像劇中的群眾,對其威力毫不知情。
2016/05/28 | U-ACG
當城市走入電子遊戲:《模擬城市》中的程式邏輯
當我們在螢幕前戮力建設專屬自己的城市,或許也應在過程中留心遊戲有否預設了某種觀照世界的方法,比如機制內在的專橫,將一切量化的傾向,以至不同用途的空間誰主誰次。
2016/04/16 | U-ACG
電玩空間設計:恐怖與戰略遊戲中的門窗與視野
在遊戲中,「門窗」作為一個間隔,自然是其中一個設計要點。
2016/03/03 | U-ACG
全球化的浪潮洗刷了在地化,讓神奇寶貝變成「精靈寶可夢」
當你覺得《精靈寶可夢》是什麼鬼翻譯的時候,想想曾經的小叮噹,不過也是一個浪潮下的趨勢,在全球化市場的大浪下被洗刷的在地化,不斷褪色著。
2016/02/21 | U-ACG
與其一味地禁止,不如教孩子從「賺錢」和「學習」的角度來打電玩
我們還可以放心讓孩子去玩,家長只要做好良好的教導就可以讓孩子學到更多,而不會迷失在電玩之中,還能透過電玩增加更多學習的興趣。
2016/01/30 | U-ACG
只為一個女子高中生服務的車站? 關於日本「上白瀧車站」存廢的美麗、鄉愁和真假
為了照顧這名女子高生,鐵路公司甚至調整車次,讓停靠這車站的時間剛好配合女孩的上下課時間,並決定保留這條路線直到女孩高中畢業為止。
2016/01/23 | U-ACG
美國軍事娛樂產業結構的形成(下):想像力的挫敗與「受審查」的好萊塢電影工業
從冷戰到反恐、從遊戲到電影、從模擬到娛樂。我們看到今日許多科技產品、娛樂現象,都與美軍有密切關係。
2016/01/16 | U-ACG
美國軍事娛樂產業結構的形成(上):戰爭、遊戲與科技的分流匯合
從冷戰時期開始,美國軍方最主要的研發與投資部門,就是國防高等研究計劃署。我們今日資訊產業和電玩遊戲最相關的數項核心科技,都與這個單位有關。
2016/01/08 | U-ACG
還記得小安妮嗎?回顧「世界名作劇場」40周年,談日本動畫史的「全球」與「在地」競合
從1975年首次推出《龍龍與忠狗(フランダースの犬)》開始算起,日本的「世界名作劇場」系列已走過40個寒暑,也象徵著日本動畫產業與全球市場的發展。
2016/01/01 | U-ACG
化遊戲為統治手段,中國「芝麻信用」讓你對國家的忠誠度得以計算
芝麻信用的可怕在於,他不會強制地監視、查水表,他不會採取傳統像是反烏托邦小說內的「老大哥」之類的方式威嚇地壓迫你,讓你感到不安與憤怒。反過來,他會讓你覺得「提高芝麻分數」是件光榮的、值得炫耀、樂與和他人分享的好事。
2015/12/20 | U-ACG
為何少年漫畫裡的公主不能戰鬥到最後:我們不應合理化性別刻板印象,將其視為男性讀者需求?
閱讀漫畫並不會決定讀者成為怎樣的人,怎樣閱讀漫畫、理解漫畫,才決定了讀者成為怎樣的人。
2015/11/15 | U-ACG
為什麼史匹柏會說:若電影人想要改變電影,就要去玩電玩?
電影與電玩兩者看似南轅北轍的概念,但史蒂芬史匹柏追求臨場感的創作企圖,正好契合電玩所呈現的視覺型態。
2015/08/16 | U-ACG
如果你在電玩遊戲裡受傷,現實中也會流血,你敢嘗試嗎?
「HP」這個縮寫對於打電動的人而言,大概就是生命值的意思。那如果有一個遊戲是:你在遊戲中HP減少時,現實中血液也會減少的話,那會是怎樣的光景?