透過「遊戲」改善生活(下):如何避免玩完遊戲後的空虛感?

透過「遊戲」改善生活(下):如何避免玩完遊戲後的空虛感?
Photo Credit: 遊戲《人中之龍》截圖
我們想讓你知道的是

這樣的矛盾真令人抓狂。有數百篇科學論文有力地主張,打電玩會更加憂鬱、焦慮,並強化社會孤立感。但同時也有更多研究主張,打電玩能讓你更健康、快樂,更具企圖心,並強化社會支持的力量。 其實,兩方的說法都對。

透過「遊戲」改善生活(上):電子遊戲有如強力的抗焦慮藥

在這裡,我更想談談下面這個問題:減輕了焦慮,不就是因為逃避了現實嗎?

前面提到,玩遊戲能減輕焦慮的一個原因,就是因為遊戲能有效地轉移個體的認知注意力,才讓個體忘了自己的煩惱、焦慮。但要是個體焦慮的源頭,是因為真實生活裡發生了重要的事情,急需他/她去面對的呢?

舉個例子,小明被公司解僱了、失業了,他因此感到十分沮喪、焦慮。他為了緩解心情,於是開始玩起遊戲。他發現,遊戲的世界實在太美好了,他的心情也因此得到了改善。

自然而然的,小明對遊戲感到上癮了,他把失業在家的時間都花在了遊戲上。但問題是,對他個人的長遠利益來說,他最應該做的事情是趕緊找工作才對,而不是沉迷於遊戲。

簡而言之,玩遊戲能減輕焦慮、能轉移注意力的效果,同時也讓小明忽略了找工作的重要性。玩遊戲成了小明逃避現實的手段,但最終真實世界的麻煩會找上門,迫使小明去面對,最終,小明的焦慮比剛開始更嚴重了。

對此,麥高尼格在書中寫道:

目前為止,我們已檢視了超過100項科學研究的結果,在在顯示我們都具備與生俱來的「遊戲力」:控制自己的注意力、思想及感受;與他人產生連結與交流;增強自己的意志力及決心。

但不是每個遊戲玩家,都能將這些能力從電玩延伸到日常生活中。事實上,許多玩家因過度沉迷,影響了課業表現、社交生活及身心健康,導致許多人對「電玩上癮症」憂心忡忡。

究竟為何有些重度玩家能從電玩遊戲中受益,有些卻只受到負面影響呢?我和許多學者都花費數年時間研究這個矛盾的現象,以下標題都是關於電玩影響的研究結果。

  • 〈研究顯示:電玩造成憂鬱並降低生活滿意度〉
  • 〈研究顯示:重度玩家的快樂指數及生活滿意度較高〉
  • 〈電玩使青少年及大學生的成績下滑、吸毒增加〉
  • 〈電玩使高中及大學生的成績提升、吸毒減少〉
  • 〈電玩使玩家與家人、朋友的關係惡化〉
  • 〈電玩可增進家人之間的關係,尤其是父女關係〉

這樣的矛盾真令人抓狂。有數百篇科學論文有力地主張,打電玩會更加憂鬱、焦慮,並強化社會孤立感。但同時也有更多研究主張,打電玩能讓你更健康、快樂,更具企圖心,並強化社會支持的力量。其實,兩方的說法都對。

只要仔細審視這些迥異背後的因素,你會發現明白,為何只有「部分」玩家能將遊戲力有效應用在現實世界中。

那麼關鍵是什麼呢?令人意外的是,重點並不在於你玩了哪些遊戲,或花了多少時間。

唯一的關鍵是,你「為何」打電玩遊戲。你打電玩的目的,是想逃離現實生活,還是想讓現實生活過得更好?

如果你打電玩,是為了逃離現實生活,便很難將自己的遊戲技能運用到現實生活中。抱持逃避的想法來打電玩,的確會增加憂鬱傾向、強化社會孤立,並讓你更難達成現實生活中的目標。因為生活壓力一旦越大,就越沉迷於電玩,也無心解決現實問題,最後導致惡性循環。

雖然幾乎所有人在玩遊戲時,都會沉浸其中,但這種狀態可分為兩種性質:「自我逃避」與「自我激勵」。

如果你身邊有電玩上癮者,不難發現他們幾乎都是抱著逃避的心態。研究人員也發現,「利用電玩遊戲來逃離日常生活」是預測沉迷程度的最大因子。

但如果你是「有目的地」玩遊戲,也就是抱持正向目標,與朋友和家人共度美好時光、學習新事物,或是在疲憊的一天後讓自己恢復活力,你就會將遊戲中培養的思考及行動力,帶入日常生活之中。

你玩遊戲的目的,不是為了逃避問題,而是讓自己從中受益。你清楚了解「電玩遊戲」與「電玩對你日常生活所造成的影響」之間的關連,因此你更能在現實世界中善用你的遊戲力。

要將遊戲的負面影響化為正面作用,其實非常簡單。你只需改變思維模式,不再將玩遊戲視為逃避現實生活的方法,而開始將遊戲視為正向力量的來源。

簡而言之,為了逃避而玩遊戲的人,會獲得遊戲帶來的壞處;相反,「有目的地」玩遊戲,為了增進自己而玩遊戲的人,才能獲得遊戲帶來的好處。

那麼具體來說,怎樣才能做到「有目的地」玩遊戲呢?很簡單,在玩遊戲之前,先思考一下,你想從玩遊戲的過程裡獲得些什麼益處?你玩這一款遊戲是為了獲得什麼益處?列出這些益處,然後主動地在遊戲過程中尋求它。

你可以把玩遊戲的目的設定為:「我想提升毅力」、「我想提升決策能力」、「我想提升反應能力」、「我想提升朋友的關係」等等。麥高尼格認為,只要你設定了這類目的,就能削弱玩遊戲的大多數壞處。

這背後的邏輯很簡單,同為玩遊戲,「有目的地」玩遊戲的人其結果是「自我激勵」,你激勵自己去完成某個有意義的目的。相反,「為了逃避」而玩遊戲的人其結果是「自我否定」,你玩遊戲是因為你否定了自己面對真實問題的能力。

有趣的是,不同的遊戲可以帶來的好處並不一樣,你可以根據不同的遊戲來設定不同的目的,以下:

認知方面的益處

電玩遊戲能讓你變得更聰明,尤其是快步調的動作及賽車類電玩遊戲,例如《決勝時刻》《極限競速》,以及《俠盜獵車手》等。經常玩動作類電玩,能獲得以下認知方面的益處:

  • 提升視覺注意力及空間智能,有助在科學、科技、工程及數學領域達到較高成就。
  • 加快在高壓情境下的決策速度,並提高決策的準確度。
  • 增強同時追蹤多個資訊流的能力──所能追蹤的資訊量比不常打電玩的人高3倍。
  • 提高神經處理的整體效率──大腦在應付困難任務時所用的資源較少。

至於《星海爭霸》《質量效應》,以及《太空戰士》等策略遊戲,也能提升解決問題的具體技能,有助達到學業及日常生活中的較高成就。這些益處包括:

  • 更有效地蒐集資訊。
  • 評估選項的速度更快、準確度更高。
  • 制定及執行策略計畫的能力更強。
  • 訂定替代策略或目標的彈性更高。

此外,所有類型的電玩皆可促進創造力。花較多時間打電玩的小孩(包括含有暴力內容的遊戲),創造力測驗的平均分數較高,測驗項目包括述說故事、繪畫,以及解決問題。

值得注意的是,科學實證認為,傳統電玩比標榜「腦力訓練」的遊戲有更顯著的認知益處。

2014年70位神經科學家共同簽署一份公開聲明,呼籲大眾注意,在同儕審查的科學文獻中,目前未有證據顯示「腦力訓練遊戲」能帶來長期的認知益處,最知名的例子就是網路健腦遊戲Lumosity。

更重要的是,有研究直接將主流電玩(例如科幻解謎遊戲《傳送門》以及奇幻角色扮演遊戲《魔獸世界》)與腦力訓練遊戲相比較,結果發現,傳統的電玩遊戲比腦力訓練遊戲更能顯著提升認知表現。

關於上述結果,我請教了幾位研究人員。他們提出一個簡單的解釋:傳統電玩比腦力訓練遊戲更複雜、更困難,玩家也必須從中學習到更廣泛、更具挑戰性的技巧及能力。

因此,如果你想特別提高自己的認知能力,我建議你多玩能帶給你新鮮感、具挑戰性的「一般電玩」,而不是把玩遊戲的有限時間花在簡單的「腦力訓練遊戲」。

情緒方面的益處

打電玩有助轉換心情,並改善情緒狀態,尤其是解謎遊戲(例如《憤怒鳥》和《寶石方塊》),以及平台遊戲(例如《超級瑪利歐兄弟》)。玩喜愛的遊戲能提供以下力量:

  • 立即改善心情。
  • 避免焦慮。
  • 更常產生正面情緒,例如愉快、好奇、驚喜、自豪、驚奇,以及滿足等。

電玩遊戲也能幫助你學習管理負面的情緒,尤其是具高度挑戰性、恐怖驚悚,或是情緒張力強的遊戲,例如《生化奇兵》《惡靈古堡》,以及《沉默之丘》。這類遊戲會帶給重度玩家以下益處:

  • 能在高壓情境下應付挫折及焦慮感。
  • 善於控制極端情緒,例如恐懼和憤怒。
  • 遊戲玩家甚至能發展出某些特殊的「情緒超能力」,而且跟夢有關。

經常玩「第一人稱遊戲」(從主角視角呈現整個遊戲世界,例如《當個創世神》《最後一戰》,以及《傳送門》)的玩家,會培養出兩種頗為神奇的技能:

  • 能夠停止做惡夢,並能在自己的夢境中控制自身,就像在電玩遊戲中控制某角色一樣。
  • 比較常做「清醒夢」,也就是知道自己在做夢,並有意識地享受夢境,例如在夢境中飛行。

社交方面的益處

多人遊戲可教導玩家社交技能,經常玩團隊作戰型遊戲(例如《決勝時刻》《英雄聯盟》,以及《絕地要塞》)的玩家,會展現以下特質:

  • 日常生活中的團隊合作思維模式更強。
  • 溝通及合作的技能提升。

此外,如果是組織團體並領導眾人的遊戲(例如《激戰》及《魔獸世界》),別人常會認同你的以下特質:

  • 領導能力傑出。
  • 可有效激勵他人。
  • 較願意參與公共事務,例如擔任志工或為公益目的募款。

另外,麥高尼格在綜合了多項有關遊戲的研究後總結道,一週最佳的遊戲時間不應超過21小時,或者平均一天不超過3個小時。遊戲時間超過這一臨界點時,遊戲帶來的可能弊端較大。

可以選擇時,選擇較難走的路

雖然前面提到的各個研究都很激勵人心,了解這些研究之後,對我這種長期被「玩家之悔」困擾的人來說,更是某種「救贖」。但是,全書最令我感到印象深刻的,卻不是上面列舉的知識點,而是書裡提到「什麼是遊戲」的定義,作者寫道:

這是我最喜愛的定義,來自哲學家伯納德.蘇茲的名言:「所謂玩遊戲,就是自願去克服種種不必要的障礙。」

高爾夫球賽正是「不必要障礙」的典型例子。在日常生活中,如果你的目標是要將一顆小球放進一個小洞中,你大可走向那個洞,然後把球小心地放進洞中。

然而,正因為高爾夫球是一種遊戲或賽事,所以你站到距離洞口非常遙遠之處──這是第一個不必要的障礙。

為了增加難度,你還同意使用一根長棍(也就是你的高爾夫球桿),努力把球瞄準洞口──這是第二個不必要的障礙。以上述方式達到「將一顆小球放進一個小洞」的目標,其實沒有任何必要的理由。

我們之所以這麼做,純粹是為了「致力克服一項困難挑戰」的樂趣,只是要享受測試及精進自身能力的過程。

玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙──這一定義實在太深刻了,把這一定義放到任何遊戲身上,都絕對說得通。

而這讓我不禁聯想起了一句話:可以選擇時,選擇較難走的路。

顯而易見的,選擇難走的路意味著你將會經歷更多的磨練,完成更少人完成過得事情,這長遠來看自然有其好處。但這並不是全部。

當你選擇較難走的路時,你其實也是在為生活或工作增添「不必要的難度」,你是自願為自己製造並試圖克服挑戰,你是在對生命進行著「遊戲化」,試圖讓其再多一些樂趣。

凡事得過且過也能舒適的活下去,而精益求精則是不必要的,增進思考是不必要的,追求更好的自己也是不必要的。

而正是因為它們是不必要的,才會如此讓人著迷。


《超級好!》這本書裡還介紹了一個叫SuperBetter(IOS/Android都有)的遊戲,這是作者與她的團隊製作出來的遊戲。

這款遊戲的目的,是讓你可以在玩遊戲的同時改善生活──而且其效果也被科學實驗驗證過。

我自己嘗試了幾天,覺得這一遊戲可說是把積極心理學與遊戲化(Gamification)結合的優秀典範,我們以前談到的很多改善生活的小技巧,都可以從這一款遊戲的任務裡找到,玩這遊戲能幫你更好的實踐積極心理學的技巧。推薦下載。

本文只談了遊戲如何能提升我們的心理素質,而並未談到有關「遊戲化思維」的相關知識。以後有機會我們會再談「遊戲化思維」的相關知識。

本文經4THINK授權刊登,原文刊載於此

責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航

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