透過「遊戲」改善生活(上):電子遊戲有如強力抗焦慮藥

透過「遊戲」改善生活(上):電子遊戲有如強力抗焦慮藥
Photo Credit:AP/達志影像
我們想讓你知道的是

玩遊戲有許多顯而易見的弊端,縱使其能帶來短暫的感覺良好,但滿足過後卻又會讓人產生由衷的愧疚。試問,這樣的一項活動,真的會有改善生活之功用嗎?還真就有。

我們都希望能改善生活。而要讓生活得到改善,你需要付出汗水、努力、時間、才華以及......玩遊戲。

沒錯,我說的是我們日常所見的各類遊戲,可以是實體或虛擬的電腦遊戲、網路遊戲、電視機遊戲、捉迷藏、籃球、下棋等等。

可能有人會覺得訝異,因為常識告訴我們,玩遊戲不過是種消遣活動,尤其是虛擬類的遊戲,其唯一的好處就是讓人獲得短暫的滿足感,那與「改善生活」差得遠了。而就算是運動類的遊戲,也不過是多了個「強身健體」的好處。

要舉出玩遊戲能帶來的益處很難,哪怕是資深的遊戲愛好者也很難做到。相反,要列舉玩遊戲的壞處就十分容易,包括但不限於浪費時間、浪費精力、浪費金錢、浪費機會。而且玩遊戲容易讓人上癮、沉迷,會讓人與現實生活脫節,會減少睡眠、影響健康。

有意思的是,遊戲所帶來的壞處,是連遊戲愛好者都深深認同的──許多遊戲愛好者都會在放縱的玩遊戲後感到後悔,他們會想,自己把時間放在玩遊戲真的值得嗎?

對此,未來學家、遊戲化運動領頭羊之一的珍.麥高尼格(Jane McGonigal),在《遊戲改變世界》(台版為《遊戲改變世界,讓世界更美好!》)一書中,提到:

科技記者克萊夫.湯普森(Clive Thompson)把這種現象命名為:「玩家之悔。」

他還第一個承認,自己也跟其他許多玩家一樣,備受此問題的困擾。湯普森回憶說,有一天,他檢查了一下時間統計資料,吃驚地發現,在一個星期裡他竟然整整玩了36個小時同一款遊戲。

他說:「缺失了這麼多時間,通常只能用遭到外星人綁架來解釋。」他還發現,自己既為在虛擬遊戲環境下實現的成就感到驕傲,也很懷疑這一切艱苦的工作是否真正有價值。

湯普森坦言:「玩家說不出口的秘密,就在於我們隨時都在跟這一困境搏鬥。只要一想到玩遊戲的時間可以幹許多別的事,一種突如其來的可怕的空虛感就會緊緊地抓住我們。打完一個遊戲後的興高采烈,總是伴隨著可怕的空虛感帶來的一絲絲刺痛。做一些更困難、更具挑戰性、更有成效的事情,會不會過得更好些呢?」

如果你和我也一樣是一名遊戲愛好者,你應該不會對以上的描述感到陌生。「玩家之悔」深深的困擾著各類遊戲愛好者,玩家們似乎能想像到未來的自己會後悔地說:「我當初不應該把生命浪費在遊戲上的。」

總而言之,玩遊戲有許多顯而易見的弊端,縱使其能帶來短暫的感覺良好,但滿足過後卻又會讓人產生由衷的愧疚。試問,這樣的一項活動,真的會有改善生活之功用嗎?

還真就有。

那些少有人知的,玩遊戲的益處

想出玩遊戲的弊端是容易的,但要找到玩遊戲的益處卻需要我們去查找文獻,需要心理學家們做實驗、搞研究才行。

在麥高尼格的另一本著作《超級好!用遊戲打倒生命裡的壞東西》(以下簡稱《超級好!》)中,她提到了若干有趣的研究:

手術令人恐懼,對小孩來說尤其如此。過去25年,醫師想過各種辦法,減輕孩童在手術房中的焦慮感。

他們試過強效的藥物,也曾讓家長在孩子進入麻醉狀態前和麻藥退去醒來時,握住孩子的手。甚至還有醫師把小丑請來手術房,希望能逗小孩笑。什麼方法最管用?

如你所料,不是小丑,也不是家長的陪伴或任何藥物。研究人員發現,《超級瑪利歐兄弟》才是一帖良藥。

這些玩掌上型電動遊戲機的小孩,在手術前幾乎沒有任何焦慮感。手術結束後,當他們從麻醉狀態甦醒時,他們的焦慮程度也只有用藥組的一半不到,而且不必承受任何藥物的副作用。

這是另一項值得登上頭條的科學研究結果:「電玩遊戲比最強力的抗焦慮藥物,更能有效避免焦慮。」

但遊戲為何比較有效?紐澤西大學醫學院麻醉學系的研究團隊主張──箇中關鍵正是「認知專注」,就和《冰雪世界》和《俄羅斯方塊》一樣。

這些小病人因為全神貫注在電玩遊戲,不太把心思放在手術上,所以不會感到不安或恐慌。 這項理論很有道理,正如注意力的探照燈理論所述,焦慮感就像疼痛、創傷記憶,以及對某事物的渴望一樣,占據了注意力,才會形成發展出來。

不斷想到可能出錯的事,則會一再加重人的焦慮感。「恐懼」是對實際出錯的反應,但「焦慮」卻是預期出錯的心理狀態。我們越生動地想像事情出錯的畫面,越是焦慮。

生理知覺也可能會引發我們的焦慮感,舉例而言,咖啡因會引起心跳加快及掌心冒汗,突然被嚇一跳也會引起腎上腺素激升。一旦我們注意到這些身體知覺,就會絞盡腦汁想自己緊張的緣由,結果爆發焦慮感,甚至導致恐慌發作。

然而,這些症狀都只是「身體知覺」罷了。只有當我們想像未來會發生什麼可怕之事時,這些症狀才會變成焦慮的「情緒感受」。這些想像可能會引發更多生理變化,腎上腺素分泌更多,或是心跳速率更快,然後又被我們解讀成有更多要擔心的理由,就此開啟焦慮的惡性循環。

但玩遊戲能打破注意力的惡性循環,讓我們不再預想出錯的情境。即使我們在玩遊戲時出現焦慮的身體症狀,我們也因為專心投入遊戲,而無暇想像最糟的狀況,焦慮感也跟著消失無蹤了。

玩遊戲可以顯著的減輕焦慮,這對於想緩解生活中的焦慮的人來說,無疑是一個便捷又方便的良藥。

我們曾在《最優體驗心理學》一文裡提到過,透過增加憂鬱症患者進入心流(flow)的次數,能減少個體的精神熵,讓患者獲得更好的心理狀態──而玩遊戲正是一個極其有效的心流促發器。《超級好!》一書裡提到:

遊戲給我們明確的目標,需要我們專注及努力,才能成功達標。數位遊戲更經常提供即時回饋,讓我們的表現更加進步。往往只要我們的技能一精進,遊戲難度就會加深,以確保玩家不斷向上挑戰。

因此,要達到心流狀態,電玩遊戲可說是最可靠、有效率的方式。一旦進入心流狀態,我們便能完全掌控自己的注意力焦點。

若能為自己創造心流,那麼你不只能阻斷痛苦和焦慮等負面感受,還能積極促進自己的身心健康。

東卡羅萊納大學心理生理學實驗室的科學家最近完成了一系列研究,測量電玩遊戲對個人身心的影響。

引起科學家研究興趣的是寶開遊戲公司的一份調查報告,寶開是全球最大遊戲開發商之一,他們發現77%的玩家在玩休閒類電玩時,其實也在尋求情緒健康的益處,而不只是娛樂。

這些玩家表示,他們利用休閒類電玩遊戲改善心情、停止焦慮、減輕壓力,有些甚至作為某種「自我治療」之用。

「遊戲能促進玩家的精神健康」這一點究竟是事實,還是玩家自己的一廂情願?這正是寶開想解開的疑問。

因此,這家遊戲商與東卡羅萊納大學共同成立研究計畫,借重東卡羅萊納先進的「生物回饋」(biofeedback)研究。他們的研究目標是要測量遊戲玩家腦波、心跳速率及呼吸模式的變化,看看這些變化是否符合心情改善、憂鬱減輕,以及抗壓性提高等生理徵象。

科學家在玩家身上貼附了監控裝置,以追蹤情緒及身體韌性的兩項特定指標:一項是α腦波中的腦電圖變化,顯示玩家是否感到痛苦、憂鬱,或愉悅;另一項是心率變異度,這項指標可反映身體從情緒或身體壓力中恢復的速度。

第一項隨機對照試驗發現,玩休閒類遊戲20分鐘可降低左前額α腦波,顯示個人的心情提升,α腦波降低的遊戲玩家也的確表示心情變好了。

這些受試者的憤怒、憂鬱及緊繃情緒顯著減少,能量明顯提高。至於單純上網20分鐘的對照組,則未出現明顯的腦電圖變化,受試者也未感到心情變好或能量提升。

此外,遊戲玩家的心率變異度亦顯著提高。玩遊戲僅僅20分鐘後,他們的心臟已能承受更多壓力,並復原得更快。

由於初步的研究結果相當正面,研究團隊決定針對休閒類電玩遊戲,進行為期更長的研究。在這次試驗中,他們研究了一週玩3次、一次玩30分鐘遊戲,對受試者的心情感受,以及對腦電圖及心率變異度的影響。

受試者在研究一開始都有焦慮或憂鬱症狀,依上述頻率玩遊戲一個月後,這群受試者的憂鬱、焦慮,以及壓力程度皆顯著減輕。他們的腦電圖及心率變異度皆顯著提升,進一步從生理面證實上述的情緒變化。基於以上重大發現,研究人員甚至建議醫師可將電玩遊戲列為治療方法之一。

不久後的將來,心理學家或心理醫師很可能會開立《憤怒鳥》的處方以減輕患者的焦慮症狀、用《幻幻球》來治療憂鬱症,或是用《決勝時刻》以控制憤怒情緒。

事實上,已有心理治療師及諮商師這麼做,而且受到越來越多科學實證的支持。

簡而言之,玩遊戲除了能達到消遣之外,還能幫助改善憂鬱、焦慮、提高抗壓性、減少憤怒、改善心情。這對心理狀態健康的人身上也有效果。除此之外,玩遊戲還能改變大腦構造,改善個體的工作態度,提高完成任務的積極性,提高毅力,提高學習能力。

書裡簡略的介紹了一些相關研究:

研究人員發現,重度玩家在喜歡的遊戲之外,也會花較多心力解決困難的問題。最近一項研究亦顯示,遊戲玩家具有「完成困難任務」的傾向及需求,並願意「在遭遇挫敗時,致力展現高標準的表現」。

面對一系列簡單與困難的謎題時,重度玩家明顯願意花時間解謎。相反地,輕度玩家很快放棄,也無興趣克服挑戰性高的任務。整體而言,遊戲玩家遠比一般人更堅持不懈,展現更高的毅力。他們渴望挑戰,追求成功,即使挑戰再艱困也一樣。

遊戲玩家為何會培養出這種特質呢?早前有研究顯示(並非針對電玩遊戲),一個人若願意為了成功付出大量心力,也會在其他任務持續付出。

以神經科學的角度來解釋,就是多巴胺分泌旺盛之故(注:玩遊戲會導致大量的多巴胺分泌)。科學家推論,腦內多巴胺濃度較高,能促成良好的「工作倫理」。

工作倫理是種性格優勢,但科學家發現,這並非有心就能培養的「美德」,而是一種「生物化學狀態」,需要先從事能增加多巴胺的活動,才可特意促成。

日內瓦大學的達芙妮.巴伏莉爾博士,一直在探討動作類電玩對於大腦可塑性及學習能力的影響。

經過十多年的研究,她認為電玩遊戲會明顯造成「神經重構」,使玩家的注意力增加、決策速度更快,學習也更加有效。巴伏莉爾博士指出,電玩很可能是增強成人神經可塑性最有效的唯一方式。

茱蒂.威利斯醫學博士是另一位認同電玩力量的神經科學家。她認為電玩遊戲可重接玩家的腦神經線路,並造成正面作用。

根據威利斯博士的研究,重度玩家的「自我效能感」是反覆活化特定神經迴路的結果。大腦經此訓練後,更容易被挑戰激發出動力、從回饋中獲得獎賞,並在遭遇失敗時變得更具韌性。

這不只能帶來短暫的愉悅感,還會造成長久改變。你的大腦開始留意過去遙不可及的目標,轉而認為只要再努力一點,就有機會達成。你的大腦期望能學習、精進,最終邁向成功,因為這種思維已深植於大腦中。

她解釋:「當你不斷達標後,大腦的成本效益分析就會徹底改變。你會推翻大腦的預設模式:原本大腦會避免困難或挑戰性高的目標,但現在大腦開始尋求更多挑戰,而且比較不怕失敗,面對挫折時也更有韌性。」

除了以上所列舉的各類好處之外,書中還提到玩某些特定遊戲能改善社交,提升共情能力等等。有興趣的朋友可以找來看看。

透過「遊戲」改善生活(下):如何避免玩完遊戲後的空虛感?

本文經4THINK授權刊登,原文刊載於此

責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航

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