當年「俄羅斯方塊」爆紅,一度被指是蘇聯的政治陰謀

當年「俄羅斯方塊」爆紅,一度被指是蘇聯的政治陰謀
Photo Credit: Unboxing a 24 year old Game Boy / Retro 84 Youtube截圖
我們想讓你知道的是

固然,Candy Crush如何令人上癮也跟政治陰謀扯不上關係,不過,若回顧同類遊戲「俄羅斯方塊」的歷史,它曾令不少人在80、90年代感到既緊張又神秘,為什麼?作者就此加以分享。

Candy Crush站在「俄羅斯方塊」的巨人肩膀上
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Photo Credit: Bejeweled 3 Lightning - 8.1 Million with x16 Youtube截圖

如果你曾試過沉迷寶石方塊(Bejeweled)、Candy Crush一類的遊戲,後來,有朋友解䆁你之所以著迷的原因:「可能這是神秘組織的驚天陰謀」,想必你定會捧腹大笑、一笑置之。

不過,把時間推前大約三十年,同一種說法,即使稍加推理便知不甚可靠,卻很容易叫人半信半疑。

20世紀80年代末,固然不會有Candy Crush,卻是老祖宗俄羅斯方塊(Тетрис,Tetris)誕生的時期,現今類似的小遊戲均可謂它的「變體」,亦是它奠定此「上癮基石」。

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Photo Credit: Candy Crush Saga Level 3455 IMPOSSIBLE (dumbest level ever) / Youtube截圖

這類遊戲的基本模式非常相似,在限時之內移動不同形狀的物體,串連使之消失得分,無需倚靠豐富角色、精細畫面或故事的輔助,足以讓男男女女一時難以自制,久玩不放。

原創者阿列克謝.帕基特諾夫(Alexey Pazhitnov)萬料不到,出於小時候愛上了「四格骨牌」(Tetromino)及「五格骨牌」(Pentomino),長大後在蘇聯科學院利用那陳年電腦Electronica 60,大約花上6天時間弄了個平淡乏味的初版;殊不知,巧遇了天才高中生瓦丁.格拉西莫夫(Vadim Gerasimov),合力改版幾十次,再轉譯到IBM等電腦運行,終成氣候,方塊遊戲先風靡莫斯科,後風靡全球各地。

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Photo Credit: Tetris Electronica 60 (from Tetris Worlds) Youtube截圖

「方塊熱」曾惹來一些陰謀論猜想,甚至令一些公司出告示禁制員工玩,後來,當這位「電腦宅」帕基特諾夫受訪時,一時亦難以理解何謂上癮問題,認為只不過是很喜歡一個小遊戲而已,何須如此緊張?

公司出禁令不准玩、一切都是蘇聯的陰謀?
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Photo Credit: (TAS) (GB) Tetris (Maxmium Score) in 10:07.923 / Youtube截圖

到了1988年,俄羅斯方塊首次在美國出現,人們一碰即感受到它極易上癮的魔力。丹尼斯(Dennis Lynch)初接觸遊戲不久,在《芝加哥論壇報》(Chicago Tribune)半認真半說笑道:

「Tetris很好上手,拆封後只需五分鐘就能了解所有規則。然而,一旦你開始玩,將會在電腦前待上很長的一段時間,讓你不禁懷疑它是否蘇聯意圖拖垮美國生產力的邪惡計畫。」

而電腦迷雜誌《運算》(Compute)則如此形容俄羅斯方塊,以及面對成癮「壓力」:

「柏林圍牆之外最使人成癮的電腦遊戲之一,⋯⋯(警告)如果你有工作要做或有約會要赴,就別玩俄羅斯方塊。」

《運算》的編輯可能預知不管怎麼勸導,也是遏止不了人們上癮,附加披露Commodore、IBM電腦版本隱藏功能,如果在公司內忍不住偷玩俄羅斯方塊,可減低遭發現的風險:

「假如你正在玩最後一回合時聽到老闆的腳步聲,只要快速按下『退出鍵(Esc),螢幕就會顯示『Lotus1-2-3』試算表的副本。之後再按一次退出鍵,就能繼續玩了!』」

出事即棄:任天堂很怕接觸蘇聯,私下派員交涉版權
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Photo Credit: Unboxing a 24 year old Game Boy / Retro 84 Youtube截圖

美國媒體描述遊戲顯得心情複雜,誠然,那些陰謀論實在不足信,只是,在當時對此有感半信半疑的人,他們的反應完全可以體諒,因為遊戲源出自蘇聯科學院,確實不是一般單位,這家作為政府智庫和研發基地,對於共產主義國度來說,諸多事情皆可視之重要機密,甚至開發者在部門對外傳送一封電郵,都需要行政人員層層審核。人人都知道,彷彿只是小小玩意,一旦普及全球的話,牽涉利益相當驚人。

是故,我們不難理解,當90年代全球玩家從電腦、任天堂Game Boy嚐過俄羅斯方塊的滋味,遊戲的背後,為何各大商家已經過一番「戒懼」的協商過程,皆因任何人有意競逐代理版權,必須在冷戰時期遠赴蘇聯處理,表面上是跟蘇聯的Electronorgtechnica(ELORG)公司交涉,實質它是政府一所旁支機構,洽商者無法避免跟官員接觸,搞不好會驚動戈爾巴喬夫(Mikhail Gorbachev),當時並不是隨便開玩笑的事情。

起初,任天堂的荒川實把Game Boy視為神秘重頭戲,在漢克.羅傑斯(Henk Rogers)遊說之下,勉強同意為了開拓更廣闊的玩家口味,隨機率先(於北美市場)附送「俄羅斯方塊」而不是「瑪利歐」(Super Mario)系列,因為若只用心留住紅白機的瑪利歐迷,在行銷層面未必是個好決定;還有,俄羅斯方塊架構的確夠簡單,他相信取得授權後推出不必有額外開支。

可是,荒川實無論如何都不願意接觸蘇聯官員,才答應重酬、委託羅傑斯(Henk Rogers)代辦,一旦出事了,很可能立即不承認羅傑斯此人。至於羅傑斯更是冒險萬分,他自薦遠赴蘇聯,事前根本沒聯絡過任何蘇聯單位,沒人知道他在搞甚麼,以遊客身分在1989年抵達莫斯科,連ELORG位置在哪裏都不知道,幸有一位好心女士挺住壓力為他引路。就是這樣,一名不知從何而來的陌生人,四處打聽那棟沒人回答的機構位置,同時面對其他競逐版權充滿強勁對手,誰也料不到任天堂真能勝出。

而交涉的另一邊,既然蘇聯官方代辦一切,帕基特諾夫是原創者也沒話語權,他有好一段時期根本得不到分毫,直到他創辦俄羅斯方塊公司(The Tetris Company)為止。

俄羅斯方塊效應:連蘇聯同胞也擔憂上癮潮
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Photo Credit: Unboxing a 24 year old Game Boy / Retro 84 Youtube截圖

其實,遊戲出自蘇聯只是惹外國人揣測的因素之一,普及初期,就算同屬「蘇聯國內同胞」,依然使一些人深感不安。無他,俄羅斯方塊猶如病毒般擴散,從聯蘇科學院、技術中心乃至醫學中心;例如,心理學家弗拉基米爾.伯克希爾科(Vladimir Pokhilko)本來既非電腦宅,亦非遊戲迷,玩過俄羅斯方塊之後,開始感受到遊戲令人不能自拔的吸引力,不停享受推疊方塊、消失,也為畫面爆滿挫敗而惱火,他的同事收到了遊戲複本,火速集體上癮。

有一夜,他下班後為「心癮」沉思起來,愈想愈不安,便抓緊時機搜出同事桌上的遊戲光碟,全數銷毀。怎料新的複本很快又再出現,他才面對現實,設法平衡工作與遊戲的時間,隨後更主動給予意見改良遊戲。

不過,留意到俄羅斯方塊對心理影響的人,又豈止伯克希爾科。90年代,美國作家兼《連線》雜誌(Wired)記者傑佛瑞.戈德史密斯(Jeffrey Goldsmith),創造了「俄羅斯方法效應」(Tetris Effect)一詞,用以描述遊戲對玩家上癮後的心理影響,例如人們沉迷堆塊過程、追求頂尖分數,甚或有些人擺下遊戲機以後,眼前會浮現方塊滑落的影像。

實情,戈德史密斯原本不特別迷醉電子遊戲,他熱愛旅遊、寫作和文藝活動,喜歡遠離繁囂,找尋靈感。一次他在紐約看見有男子拿著Game Boy機不離手,就是瘋狂玩著俄羅斯方塊,好奇之下,他在東京跟朋友聚會後便買進一部Game Boy,結果連續玩了6個星期,直至破最高紀錄才肯罷手,他簡直像在親身試驗何謂「俄羅斯方塊效應」:

「他不知道自己想從遊戲中獲得什麼,也沒想過拿高分能得到什麼,只是日復一日一關又一關地玩著。然而,偶爾在東京街頭散步時,他發現車子、行人與建築就像遊戲中的方塊,而且會在心裡試圖拼湊組合。這個遊戲不只令他上癮,還改變了他看待世界的方式,雖然不致分不清現實與幻想,但他的認知有所轉變。」

他決定展開訪談再為俄羅斯方塊撰文,得到《連線》執行編輯凱文.凱利(Kevin Kelly)的意見後,在1994年5月發布了〈This Is Your Brain on Tetris〉一文。事後,一些學者沿用「俄羅斯方塊效應」一詞,添加後續研究,認為沉迷俄羅斯方塊在大腦的「程序記憶」(重複動作)、「空間記憶」(平面與立體)有深刻影響;如戈德史密斯玩後浮現出方塊影像,屬中等程度效應。

(另外,英國艾密莉.霍姆斯(Emily Holmes)教授曾研究俄羅斯方塊,能否干擾創傷後壓力症候群(PTSD)患者的視覺記憶、減輕傷痛回憶壓力,詳見:Preventing intrusive memories after trauma via a brief intervention involving Tetris computer game play in the emergency department: a proof-of-concept randomized controlled trial

它的歷史韻味,大可稱作「蘇聯方塊」

回望俄羅斯方塊的演變,最令人有神秘感與意想不到之處,大概只有兩個字:簡單。最初版本甚至是用鍵盤字母和符號,勉強製作出矩形方塊(源出四格骨牌),遊戲原名叫「基因工程」(Genetic Engineering),及後帕基特諾夫之所以命名為「Тетрис,Tetris」,是借「網球」有來有往的形態,取俄文(теннис,tennis)字尾併成;多年定案之後,如是這「七種方塊、計分機制、聲樂音效」三重效果加疊,無需說明書,竟然足以讓男女老幼成癮一時(大家可以猜想一下,為何方塊不宜超過七種類別)。

今天,不管你是否相信,傳聞有英國婦人因為沉迷Candy Crush導致家庭破碎,我們無法否認「俄羅斯方塊效應」仍寄生在各類「變體」作品之中。然而,也不管後繼作品如何改良,它們永遠無法取替俄羅斯方塊特殊的歷史韻味,或許,有時稱它作「蘇聯方塊」,應更賦神采。

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參考資料︰

核稿編輯:周雪君

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