《Candy Crush》的「邪惡魅力」和背後的神經科學

《Candy Crush》的「邪惡魅力」和背後的神經科學
圖片來源:《糖果傳奇》網頁截圖
我們想讓你知道的是

《糖果傳奇》也是訴諸於某種平凡的欲望──把東西歸位、重建秩序、把一切都收拾好;當你面對一張亂七八糟的板子,並知道該怎麼把上頭的元素,全部擺在該擺的位置時,就會有這種感受。

文:雪倫.貝格利

對電玩遊戲來說,強迫作用的發生點,就像一座險峻山峰的頂端,山的其中一側是「太簡單之谷」,另一側是「有夠難深淵」。遊戲太過簡單或困難,都會讓我們太無聊或沮喪,也就不繼續玩了。因此設計師會調整遊戲難度,將玩家維持在「金髮姑娘原則」的甜蜜點(譯註:金髮姑娘原則源自一個兒童故事《三隻熊》,故事中的金髮姑娘找到一間屬於3隻熊的房子。 每隻熊都有自己偏好的床、食物和椅子。在吃過3碗粥,坐過3把椅子,躺過3張床後,金髮姑娘覺得不太冷或太熱的粥最好,不太大或太小的床和椅子最舒適。這也代表事物恰到好處,會比處於極端還更好)。

《俄羅斯方塊》就是其中一款率先為之的遊戲。在這款半幾何的遊戲中,會有L型、T型、I型、2乘2正方形等形狀各異的方塊從螢幕上方落下。玩家的任務,是在半空中旋轉它們,然後在底部連成一道厚實的牆。雖然方塊會在上方堆積,但底下的方塊每排成一整列後就會消失。

對此,英國謝菲爾德大學的認知科學家湯姆.史塔福解釋:「這叫做藥物電子(pharmatronic),也就是如同藥物般影響心智的電子。」《俄羅斯方塊》讓人無法自拔的原因之一,是它利用了名為柴嘉尼效應(Zeigarnik Effect)的心理現象。有一天,心理學家布爾瑪.柴嘉尼(Bluma Zeigarnik, 1901~1988)坐在德國柏林的一間餐廳,他觀察到服務生對於尚未送到客人桌上的點菜,具有完美無缺的記憶力。但是等到菜端上桌以後,他們就忘得一乾二淨了。

「這就是未完成任務的記憶,也是《俄羅斯方塊》做得最好的地方。」史塔福說道:「在這個世界裡頭,總是有未完成的任務等著你。每次你排好一列,上頭就有更多的方塊落下。你擺放的每一個方塊,都創造出另一片境地,讓你插入下一個方塊。」我們對於未完成任務的記憶,會不斷糾纏我們把事情做完,並且產生焦慮,直到我們真的做完為止。這算是強迫作用最基本的要素。

史塔福接著說:「《俄羅斯方塊》的傑出之處,在於它善用與未完成任務掛勾的記憶,把我們拉進『完成任務→創造新任務』的強迫迴圈,讓我們不停的玩,希望能趕快做下一件事。」一旦我們開始某件事,朝目標前進幾步後,就會迫不及待的想結束它。不過讓未完成任務占滿你腦袋的,並不只有柴嘉尼效應。因為沉沒成本現象的緣故,人們投入時間與精力在某件事物後,就不願意中途放棄了。如果你的任務是要送信給某人,而且已經走到一半了,那你一定會強迫自己繼續往前走。

許多MMORPG就利用這種想回收沉沒成本的渴望,打從一開始就緊緊吸住玩家不放。「我們都說這類遊戲的吸收速率(absorption rate)很快。」英格蘭德比大學(University of Derby)的心理學家薩希爾.海珊(Zaheer Hussain)說道:「當你剛開始玩,周遭環境是很討喜的,色彩繽紛、音效動聽,任務超級簡單,能輕鬆達成,還可以從中得到報酬。玩家也因此會在遊戲上花越來越多時間。」

此外還有一項特性,也是利用行為學家施金納在1950年代發現的事:當報酬的頻率降低,而且獲得的難度變高,如同許多線上遊戲,你不只是繼續玩,還比以前更具有強迫性,下定決心要拿到那該死的報酬—明明在1、2個關卡之前還很容易拿到的!《魔獸世界》與其他MMORPG,在螢幕下方都會顯示一條進度條,告訴你已經完成多少任務,以及你距離下一個關卡或報酬有多近。海珊說道:「這就成了繼續玩下去的動力。」假如你在即將達到下一個成就前就放棄,尤其是一放棄,你就得回到關卡或任務的原點時,等於浪費掉了你投資的時間與精力。

給你一段資訊參考看看,《衛報》(Guardian )在2014年詢問讀者,史上最令人上癮的遊戲是哪一款?(一如往常,這份調查沒有特別區分成癮與強迫性,但既然讀者回答的,都是他們玩不停的遊戲,那這份遊戲清單,其實也非常近似最容易讓人產生強迫性的遊戲。)結果《俄羅斯方塊》拔得頭籌,獲得30%的回答者支持,第2與第3則分別是《魔獸世界》(支持率20%)與《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)(支持率10%)。

未命名
圖片來源:《糖果傳奇》網頁截圖

終於要說到《糖果傳奇》了。我想了解它的邪惡魅力,於是回去找那位「多巴胺抓狂」的受害者傑米.馬迪根。我對他的強迫迴圈分析非常有興趣,心想誰會比他更能解釋為何會有數百萬計的人,瘋《糖果傳奇》瘋到地鐵坐過站,搞砸家庭作業、家事、工作,冷落小孩、配偶與朋友?

在此簡介一下,本遊戲以五彩繽紛的糖果形狀填滿畫面,玩家的目標就是四處移動它們,直到三個相同形狀的糖果排在一起為止(較早推出的《寶石方塊》玩法也類似),之後這3個糖果會被消除,其周圍的糖果就會重新排列;而你得到的報酬,是七彩閃光、分數、爆炸音效,以及躍上螢幕、帶有激勵意味的字眼,例如「美味」(delicious)。

《糖果傳奇》基本上就是利用大腦想要在任意排列的物體中,找出特定模式的某種動力;古希臘與羅馬人就是運用這個天賦,把夜空中四散的星星,看成天鵝、雙胞胎與熊。「我們的大腦,演化到能察覺出乎意料的好事,例如之前不存在的食物來源,突然出現在某處,」馬迪根表示:「所以我們傾向於弄懂箇中原因。我們會絞盡腦汁,搞懂模式背後的玄機,尤其是意想不到的模式。」而《糖果傳奇》也是訴諸於某種平凡的欲望──把東西歸位、重建秩序、把一切都收拾好;當你面對一張亂七八糟的板子,並知道該怎麼把上頭的元素,全部擺在該擺的位置時,就會有這種感受。結果就是,這款遊戲既誘人又有趣。 

但有許多活動,例如看電影、園藝、烹飪或其他消遣,就算不具黏著性,也一樣很有趣。馬迪根說,《糖果傳奇》之所以會這麼吸引人,是因為它給玩家的報酬不但持續不斷,而且還出乎意料。

有時候你刻意排好3個1組的糖果,將它們消除後,其他形狀會因為連鎖反應,重新排列出更多「3胞胎」,接著再一口氣全部消掉,創造出閃光、噪音、分數與祝賀訊息蓋滿螢幕的盛況。「這會讓你的多巴胺迴路雀躍,」馬迪根說道:「就像我們的獵人祖先,他們知道哪裡一定可以找到食物,但假如他們遇到完全出乎意料、而且報酬豐碩的情況,例如他們之前沒發現到的魚兒悠游的河流、或一叢漿果灌木,就會記住它,並且極度留意接下來是否還會再遇到。當報酬出乎意料時,我們會變得非常在意它,然後不停的追求下一次、再一次、又一次的意外收穫。遊戲設計就善加利用了這一點。」

除此之外,《糖果傳奇》的數位錦囊裡,還藏了許多心理妙計。它有一個殘命(lives)系統:假如你沒有在時限內或步數內通過1關(例如上頭有100個紫色形狀的板子),你就會少1條命。丟掉5條命的話,你就會被踢出遊戲;如果想要再玩,你得等上幾個小時、付現,或拉朋友來幫你登入。這是在利用一種名為享樂適應(hedonic adaptation)的心理怪癖,亦即人們會隨著時間逐漸習慣愉悅的體驗,例如開新車、住在宜人的郊區、找到很完美的新工作,樂趣會遞減到完全消失(所以設計者刻意剝奪你的玩樂權一陣子)。

2013年有一項研究,就展現出享樂適應如何運作。哈佛大學心理學家喬迪.闊伊巴哈(Jordi Quoidbach),與英屬哥倫比亞大學心理學家伊莉莎白.鄧恩(Elizabeth Dunn),邀請志願者試吃一片巧克力。接著他們把受試者大致分成人數相同的3組,各自給予不同的指示:要求第一組一週內不能吃巧克力;第二組每人發兩磅的巧克力,他們可以愛吃多少就吃多少,只要別吃到吐就好;第三組則完全沒有任何指示。一週之後請他們回到實驗室,研究人員再發給每人一片巧克力,問他們這片巧克力好不好吃。

研究人員在期刊《社會心理與人格科學》(Social Psychological and ersonality Science )中提到結果:「一週沒吃巧克力的第一組,與被暗示、或明示可以狂吃的其他兩組比起來,明顯吃得更津津有味,而且吃完之後,體驗到的心情也比較好。」

《糖果傳奇》藉由限制你的遊玩次數,讓你因為想多玩一下而感到焦慮,直到你排出漂亮的連鎖大爆炸前,這股焦慮會不斷增長。對此,馬迪根解釋:「雖然大多數玩家,都習慣對遊戲狼吞虎嚥,玩膩了再換下一款,但是《糖果傳奇》巧妙的強迫我們迴避這種行為。」玩家假如被踢出遊戲,就會因為想再玩一次的癮頭而心焦如焚,而且永遠都不會屈服於享樂適應。

相關書摘 ►操縱多巴胺,操縱你:打機心理學陷阱

書籍介紹

《強迫行為的心理學:每個人都有「不做,就很難過」的事:狂洗手、猛整理、囤積、做完特定儀式才開始……有所成就的人,都有自己的強迫行為》,大是文化出版
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作者:雪倫.貝格利
譯者:廖桓偉

怕錯過訊息拚命滑手機、出門前老想上廁所、出門後總擔心瓦斯沒關、門沒關、不整理書桌就無法工作、衝動刷卡購物好像不必付帳單、強迫性清掃、洗手、囤積、找遍網站比價N次才下單……這些行為真的不是你的錯,因為,強迫是一種慰藉,讓身體產生控制局面的幻覺,有些還能幫助我們管理生活、讓工作更有效率,──有所成就的人,通常都有自己的儀式性動作,其實多半是強迫行為。

不過,廠商也會利用這點操縱你……想想《Candy Crush》、《憤怒鳥》是怎麼讓你一直一直一直一直一直玩到手軟。作者雪倫.貝格利曾任職於路透社、《華爾街日報》,是資深的科學專欄作家,她指出,光是強迫行為的一種──強迫購買行為,美國就有高達16%的成人身陷其中,其中有2%至4%的人有囤積症(同一種東西買到堆滿家裡,這可不是收藏家),本書收錄很多真實案例,探究四處可見的強迫行為,原來,它沒有我們想像得那麼可怕,每個人多少都有,只是程度不同。

立體書封_大是文化DB0233《強迫行為的心理學》
Photo Credit:大是文化

責任編輯:朱家儀
核稿編輯:翁世航

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