【影片】這扇門到底是推還是拉?如何擺脫不貼心的爛設計

【影片】這扇門到底是推還是拉?如何擺脫不貼心的爛設計
Photo Credit: Vox截圖
我們想讓你知道的是

讓人看了不知該推還是該拉的門,大家一定都碰過。曾經擔任蘋果電腦「使用者經驗」架構師的認知科學家告訴你,如果你常常被門卡住,不是你的錯,都是設計不夠直覺!

編按:

抓住門把拉了半天,才發現原來這扇門是用推的!這種讓人火大的「整人門」充斥在我們生活中,經常讓人氣到跳腳。曾任蘋果電腦「使用者經驗架構師」(User Experience architect)的認知科學家唐‧諾曼(Donald Arthur Norman)說,如果常常「被門卡住」,不是你笨,而是設計不夠直覺!來看看Vox影片的專訪,了解怎麼樣才能設計出直覺好用的商品!

開門,如此簡單的動作,為什麼還需要加上「推」或「拉」的標示,是怕人搞錯嗎?其實,好好設計就不用多廢話啦。諾曼說:「一扇好門,不該讓我意識到我剛剛開了門。」

「易察覺性」(discoverability)是好設計的核心原則,也就是讓使用者一看就懂。例如:面對沒有門把的門,人的直覺就是「推」,反之看到把手就會「拉」。同理,滑手機時,想放大畫面就用兩根指頭「拉開」,而看到膠台的鏤空設計,自然就會用兩根指頭夾住膠帶。

另一個觀念是「回饋」(feedback),指使用者的正確動作會獲得某種「確認」回應。例如:電器亮綠燈即為充飽電,甚至旋開寶特瓶的聲響都是一種回饋。被回饋「提醒」後,使用者才知道「這件事已正確完成」。

現今在產品開發中廣泛運用「易察覺性」與「回饋」等原則,合稱為「使用者導向」(User-Centered Design)或「人性導向」(Human-centred design)設計。設計師遵循四大步驟:發現問題、創意發想、製作樣品、實際測試,在使用情境中不停循環,改善設計,直到問題解決為止。

使用者導向的觀念不僅用在開發小型產品,也能運用在公共領域,例如幫助開發中的國家改善公衛環境、農耕技術、水利設施等等。

我們常說好的設計很「貼心」,就是因為開發者沒忘記從人的角度出發。話說回來,生活中除了設計不良的門,你還碰過什麼惱人的爛設計呢?

延伸閱讀:
一堂高鐵票的設計課:「把話說清楚」比「說漂亮」更加重要
讓我們從體驗設計來看「高鐵票」:旅人的票券,記憶價值的再生

實習編輯:林書宇
核稿編輯:李漢威

別忘了訂閱我們的YouTube頻道唷!
關鍵評論影音粉絲團開團囉!更多優質影音好內容,趕快按讚加入!

或許你會想看
更多『影音』文章 更多『精選影片』文章 更多『影音精選轉載』文章
Loader