一款可能目的不是好玩的遊戲:讓你決定是否執行死刑的《監獄工程師》

一款可能目的不是好玩的遊戲:讓你決定是否執行死刑的《監獄工程師》
Photo Credit: Corbis/達志影像
我們想讓你知道的是

近來我們社會爆發了關於死刑的爭議,不久前也有受刑人試圖越獄,最後飲彈而亡的監獄事件。在這些案例中,我們不禁思考,在日趨激烈的死刑爭議中,實際賦予執行死刑的權力,是什麼感覺、又會如何抉擇?電子遊戲與數位內容載體是否可以提供另外一層思考的面向與切入點呢?

近來我們社會爆發了關於死刑的爭議,不久前也有受刑人試圖越獄,最後飲彈而亡的監獄事件。在這些案例中,我們不禁思考,在日趨激烈的死刑爭議中,實際賦予執行死刑的權力,是什麼感覺、又會如何抉擇?電子遊戲與數位內容載體是否可以提供另外一層思考的面向與切入點呢?

死囚故事:從一位典獄長的觀點說起

當身穿黑色死囚服的Scott Chappell隨著其他一干普通刑犯和重刑犯,搭著警備車來到我的監獄大門前下車的時候,我不得不多注意他幾眼:這是我打造的第三座監獄,但Chappell是我接收的第一個死囚。

在此之前,我還在摸索如何管理一座監獄;這回比較上手,終於規劃了一間電椅行刑室和死囚專屬的牢房,並向上級政府申請收納死囚。(雖然我個人不太贊同死刑,可是,工作就是工作……)

乖角色?狠角色?

Chappell很安分。有不少囚犯無論遭控罪行輕重,移交來我監獄初次安全檢查時,常引得金屬偵測器大鳴、或者警犬撲上去,然後搜出酒精飲料、藥物甚至電鑽、小刀這些工具或刀器等等違禁品(前一個拘留所和囚車警衛幹什麼吃飯的?!)但Chappell身上完全沒這類東西。

不過,如果只因這樣就對一位被判處死刑的重刑死囚產生好感,也未免太不專業。我翻開個人資料:刑犯編號338094的Scott Chappell年僅18歲,沒有性格上須注意的危險癥候,倒是身懷武藝、有能力奪取敵人武器例如獄警的警棍甚至槍械,需要留意。

Chappell被判處死刑,是因為四項重罪各一件,包括嚴重傷害罪(可改服徒刑8年)、加重攻擊罪(11年)、謀殺未遂(17年),以及最嚴重的謀殺罪(25年),只不過他全部拒絕認罪-很多刑犯都如此,不意外。

不是每位18歲青年都有這種資歷。除非他翻案無罪,否則就算有機會走出監獄,人生大概也差不多了:轉服徒刑,刑期完畢他已年近八旬,即使提早假釋出獄也將近古稀。此外,資料上還註載了,他僅有兩個家人就是父母雙親,年齡分別為41和40歲:這則表示,在這他們有生之年,或許都只能在我監獄裡會客室與獨生兒子見面―至少,是在Chappell的死刑到來之前。

身為一個重刑死囚,Chappell後來還證明了他真的很安分:他從不鬧事,至少到我這裡來不曾鬧事。莫說身為一名步上人生末路的死囚,一般獄友也很容易發生各種狀況:有的會情緒突然暴怒、大肆破壞,有的私自偷竊甚至打造工具企圖挖洞逃跑。

有的囚犯會從醫務室偷拿管制藥品,結果半夜突然過嗨或藥物中毒(又送進醫務室),有的因假釋遭拒而毆殺面談官,有的還會聚眾謀殺他人,至於傳奇性的梟雄人物更不在話下,但Chappell從沒鬧過任何狀況,也沒用任何方式取得過違禁品。

Photo Credit: Corbis/達志影像
到底是沒尊嚴…還是沒資格?

考慮一下死囚的日常作息,這個表現很值得肯定—死囚根本沒有作息可言。根據規定,死囚可說是不准從事任何活動,全天候只能關在牢房內,換洗衣物和食物須由洗衣房和廚房派專人到牢房來處理;唯二被允許外出的機會,是會客以及申請赦免死刑的面談。

此時須由獄警解鎖房門、為死囚上手銬,一路押往會面地點,然後再押回牢房上鎖。而且,不能天天會客,若赦免面談若被駁回,也得隔一段時間才能再次提出。

換言之,死囚不能進餐廳與其他人吃飯聊天、到廣場運動、去宗教禮堂聽道、上圖書館借書,也不能參與各種教學課程或專長訓練。要能夠忍受這種禁閉生活而不鬧事,該給Chappell一點肯定。當然,這也可能是因為我規劃的死囚牢房比其他牢房更完善所致,但Chappell沒鬧事也是事實。

不過再想想Chappell的罪名,他的人權被縮限到這樣的程度,搞不好是天經地義。四項重罪,誰知道他害過多少人終身殘廢甚至無辜枉死?又有多少人因他而家破人亡?唯一模糊的空間,就是他每項都不認罪。

我有位特聘律師顧問,他也不能告訴我每位死囚究竟是否有罪,只能分析每位死囚申請豁免死刑的成功率有多高。一開始Chappell的機會還有兩三成,而隨著每次被駁回,機率就持續降低。赦免成功率只要低到一定程度,就表示他很難甚或不可能免死,獄方就可依法執行死刑;即使事後又被翻案,我也不會被追究責任。

但我堅持讓他繼續試,直到第8次又被駁回,特聘律師終於告訴我:Chappell沒機會了,他未來申請案的成功率已降到零,不可能被赦免了。這個責任於是又來到我肩上了:我要執行死刑,還是不要執行死刑?

在思考這個問題的時刻,我彷彿覺得自己才是囚徒,囚禁在命令與良知之間。這是命令,我本應執行;但執行命令須由我下達、電源須由我開啟,心裡就不免忐忑著:他到底有沒有罪?他申請赦免均遭駁回,很可能真有罪,只不過死不承認。

過去這段時間裡,我又接了兩個死囚犯,但都成功獲得赦免。一位也全不認罪,第二次申請免死時成功了,現在身處重刑犯之列,每天照表上課,也不曾鬧事,預計十幾二十年後可以出獄,順利的話當然可提前假釋。

另一位是外號「稻草人」的連續殺人犯,罪名從謀殺、武裝搶劫、虐待到謀殺可謂罄竹難書,而且每項罪名他都承認。他首次申請赦免就成功,雖然換算徒刑要217年,恐怕也無法活著離開監獄,但依然積極參加改造課程、遵守規定不惹事生非、規律飲食與運動,堪稱獄友典範。他的妻子、5歲的女兒和6歲的兒子很規律來探望他。

所以,申請免死屢戰屢敗的死囚Chappell,究竟是否有罪?是不是因為他毫不悔改,因此無法獲得赦免?抑或他是真的無辜無罪,所以堅持不認自己沒做過的事?我無法下判斷。我只知道,法院(或陪審團)判處他死刑,而他申請赦免8次都被駁回,註定要上電椅,差別只在於什麼時候,是否死在我的監獄、我的任內。

Photo Credit: 柳雩 @Flickr CC BY SA 2.0
最後一程,能否無怨無悔?

我掙扎了好一段時間。一天深夜,所有獄友都回房就寢時,我下令展開死刑步驟:首先發佈警報,監獄全面禁閉、嚴禁其他活動或擅自走動,並測試刑具電椅是否正常。其次,是典獄長、警衛長和神職人員等等監刑人員,前往死囚牢房與受刑人會合,另一方面則引導前來見證行刑的證人到行刑室就位。

見證人有三位,一位是Chappell所犯罪行之受害者的家屬,是位女性,詳細資料不知;另外兩位,則是Chappell年逾不惑的雙親。即使我知道Chappell確實可能是有罪的,但當我遠遠看見他們抵達監獄來見證自己獨生子被處以極刑時,仍然忍不住垂下淚來,差點下令取消行刑。但我堅持要把這段路走完。監刑人員陪同受刑人步行到行刑室,走完他人生最後一段路。

所有人都就位。這時,須由我下令啟動電椅電源。然後我猶豫了。我知道這是工作,我知道這是鑑識科學專家的判斷,我知道這是法院和陪審團的決定,我知道命令交到我手上。但是萬一呢?萬一呢?時鐘轉著,旁人等著,一咬牙,我授意開通電源。

一瞬之間,電流通行,Chappell便已闔上雙眼,無論有什麼悔恨怨懟,現在都結束了。監刑人員和見證人此時離場,由醫護人員最後處理。確定受刑人身死無誤,移往平時無人進出的太平間。

然後我就後悔了。結案報告交出去之後,收到上級回音,表示事後發現進一步證據,證實Chappell其實是無辜的!不過,因為我獄方已經給予他夠多的申請赦免機會,是以不必負擔相關責任。甚至,每執行一場死刑,獄方可以獲得一筆小額補助,這次也不例外。

我根本無法直視眼前這份報告。我悔恨我自己為什麼真的執行了死刑,憎惡我監獄帳戶裡多出的那筆款項,悔恨到我放棄自己在這系統裡扮演的身份、跳出這個世界,重新認定這是一款電玩遊戲,然後讀取我在執行死刑之前最後一次存檔。

那個時候,Chappell還活著,雖然他或許未來會鬧事、會逃獄,但至少這個時候,他還可以繼續提出成功率是零的赦免申請,還可以繼續在牢房裡用餐、洗澡、看電視、運動、跟家人打電話,還可以定期享受往返牢房、會客室、面談室之間,在獄警戒護之下的小小自由,而他的父母也還可以聽見他們獨生子的聲音、看見他們的獨生子本人活著。

或許那位受害者家屬會怨恨我,為何我不遵照法院命令執行死刑?我有什麼資格阻止正義獲得伸張?為何她受傷或已死的親人毫無這種重生機會,但是被控且被判有罪的Chappell,卻配得繼續活著?我不知道。我沒辦法告訴她,其實我本來也不知道,我更沒辦法說服她,我後來怎麼知道、又為什麼做這種決定。我或許只能說,對於妳的損失,我真的很遺憾,但是很對不起,我辦不到……

在這之後,每次死刑之前我都會用存檔讀取的S/L大法;而每次有一位死囚來到我監獄門前,我都由衷希望他無論有罪無罪,都能成功獲得赦免。這不是出於慈悲;我只是不想再接受那樣的道德煎熬……。

Photo Credit: Corbis/達志影像
Introversion與《監獄工程師》

這是我在《監獄工程師(Prison Architect)》裡經歷的一段故事;設計團隊Introversion Software並沒有直接寫出這個劇情,而是利用人物、參數、運算、邏輯等等程式語言,營造了遊戲的系統架構,讓這樣的處境成為「可能」,而我則必須決定,我要如何回應這樣的處境。不一定每位玩家都會遭遇這類情事,每位玩家更不一定都如我這般感覺與選擇。

我之所以不能說服那位受害者家屬,是因為她是遊戲程式「產生」(generate)的「戲內」人物,而我是「戲外」的玩家。我固然擁有超出遊戲世界的能力例如讀取存檔S/L大法、對遊戲內世界來說或許是種「預視未來/回到過去」的特異功能,但我也有限制:我只能根據製作團隊提供的方法來與遊戲人物互動―事實上,就連讀取存檔的功能,都是製作團隊「惠賜」的。

我另外也很希望做卻無法做的一件事,是我想知道Chappell本人的意願:他想出獄嗎?我可以支開獄警幫助他逃跑,雖然會讓我的監獄遭受處罰我也無所謂;還是他願意被處以死刑、終結他註定要在監獄裡度過的一生?那我會比較心安地尊重他的意志。不過目前的遊戲版本還沒有這個對話功能,或許製作團隊未來會加以新增。尤其是如果這些犯人還是影射某些真實案件的話。

英國籍獨立遊戲開發團隊Introversion Software以往就是憑著前瞻性、議題性的策略遊戲而著稱:2001年成立時成員只有三人,該年發行了以駭客竊取資訊為主題的《Uplink》,評價相當不錯,甚至有玩家戲稱自己從未後悔棄《駭客入侵(Deus Ex)》買《Uplink》。

後來,他們分別在2005和2008年,推出了將程式攻擊具體化成即時戰略遊戲、並融合了電腦智慧生命與演化相關議題的《Darwinia》和續作《Multiwinia》,前者於2006年在國際獨立遊戲大賞中獲得McNally Grand Prize、Technical Excellence和Innovation in Visual Art等大獎。

而在那段期間,2007 年Intorversion還推出以全球為規模的國際核子戰爭政治策略遊戲《DEFCON》,玩家對這款遊戲最大的印象,就是一旦發生核彈危機與衝突,即使自己沒被毀滅,也只能慘勝。

換言之,遊戲清楚地體現:「只要爆發核子衝突,就沒有人是贏家」。另外,他們還想要製作一款利用循序產生技術的搶劫遊戲《Subversion》,但因故暫緩開發,原因之一就是他們先做了《監獄工程師》。

《監獄工程師》從2011年發出消息、2012年進入Alpha階段、2013年在Steam上開始搶先體驗,至今已將近四年。製作團隊已發佈了超過三十次更新版、賣出逾二十五萬套、在Steam上獲得逾萬名玩家的好評、也產生了無數精彩的監獄和上萬自製模組。

但《監獄工程師》始終處於Alpha階段而尚未完工,製作團隊也持續更新並增加內容。雖然目前還無法教導囚犯們跳熱舞,但我也發現有些細節值得調整,例如曾有名囚犯號稱犯了多少罪、服過多少刑、還有多少刑期,可是掐指一算,他竟然從三歲就開始服刑,這……。

Introversion的監獄觀

但《監獄工程師》最有意思、也最值得我們思考的不是這些技術細節,而是Introversion的構思。從最根本的問題開始:什麼是一座「好」監獄?監獄到底是什麼?在人類社會的法律系統內,監獄必須扮演什麼角色?要執行什麼任務?有什麼作用與意義?

是讓破壞社會秩序的人受到處罰(punishment)?是讓曾有違規情事的人學習「服從」社會規範(obedience)?還是「矯正」(correct)犯人心理與行為上的不正常缺陷、讓他們學習並「復歸」(rehabilitate)安分守己、具建設性的正常生活?還是監獄應該包含多項功能和意義?

各種對於「監獄」的不同價值觀與目標,都可反映到更具體的執行問題:一座監獄應有哪些聘僱職員、分別負責什麼工作?必須有哪些空間?怎麼規劃每日作息和各空間之間的動線?牢房須有什麼設備、該有多大?

不同維安等級如輕微犯、重刑犯以及須受保護免於仇殺的拘留人,他們的牢房該如何分佈以免混雜?作息與動線又該如何規劃以免冤家路窄?囚犯又可能有哪些方式取得違禁品?如何緝查?各種違紀行為又該如何處分?再到最直接的層面:監獄的經營者、管理者,可能會面臨哪些挑戰?又該如何自處?等等。

許多朋友可能仍有印象,Morgan Freeman演出且全程旁白配音的《刺激1995(The Shawshank Redemption》裡頭,被「體制化」(institutionalized)的獄友無法脫離監獄生活、對外界生活萌生恐懼,出獄後又自我了結。

而Tim Robbins飾演的主角Andy是如何在無辜入獄的狀況下,抗拒這種體制化氛圍,憑著意志、勇氣和才能與智慧,經歷被毆打、被雞姦、被利用、被踐踏與幻滅,仍堅守自己與人性的善和美、維持內心的希望,最終逃出生天。

Photo Credit:The Shawshank Redemption

而Tom Hanks主演的《綠色奇蹟(The Green Mile》中,獄警和囚犯之間的微妙友誼以及無從逃脫的矛盾糾結,進而醒覺我們渴望的「正義」,在某個方面可能是由哪些人、以什麼為代價,才得以實現。而Michael Clarke Duncan所飾演擁有奇蹟神力的黑人,是如何面對自己在世間的意義,而這個世界又是如何對待他。

許多朋友可能仍有印象,《叛將風雲(The Last Castle》中的軍事監獄典獄長是如何欺凌甚至迫害獄中軍囚、分化他們的團結、打擊他們的尊嚴。與他相對的是,Robert Redford主演的將軍囚犯又為何能體現大將之風,不僅引領軍囚們重建互信互愛和自尊互重,而在經歷一場組織化、全面性的顛覆惡鬥之後,這位將軍又如何用自己的生命去證明,人人都可以守住心中的那「最後一座城堡」(此即英文片名),而典獄長卻早已放棄了。

而上述的這些電影與原著小說之間,例如Stephen King筆下的《四季奇譚(Different Seasons》與《綠色奇蹟》同名小說中,有哪些更發人省思的細節,改編成電影後卻很可惜被省略或修改,改得更為戲劇性、更為市場所青睞。

《監獄工程師》裡也可以看見某些呼應上述故事的線索。例如遊戲一開始的教學橋段,劇情是一名男子把妻子與外遇情人當場抓姦在床,並用預藏的手槍射殺他們,因此被判處死刑,這便直接呼應了《刺激1995》的故事緣起,甚至可說是對這部經典電影的致敬。

Introversion宣稱,玩家可以自由選擇自己的經營風格,想體貼照顧還是高壓管制,全由玩家決定。但他們設計的遊戲機制,或許仍體現了他們如何看待監獄。玩家在《監獄工程師》裡所扮演的,不只是典獄長,而是更上一層的主管,必須規劃整座監獄之藍圖並加以指揮營運。

遊戲目前並沒有特定的「成功」條件或「完成」時刻:玩家建完一座監獄、累積十位犯人獲釋出獄,並滿足其他條件如還清債務、24小時內沒有肇生維安事故等等,便可以將監獄賣出,用所得金額和先前存款投入建造下一座監獄;是的,只能建監獄。

Photo Credit: Corbis/達志影像

雖然沒有成功條件,但有許多指標告訴玩家設計的監獄表現如何,包括安全等級、懲罰強烈程度、囚犯健康狀況,以及囚犯的「改過自新/改造」程度(reformation)、刑期服滿或假釋提早出獄之後的再犯率(reoffend rate)等等。既然有了評比,玩家固然可以放任監獄亂來,也可以嘗試挑戰更高分、更「好」的方向,設法維持安全、改善健康狀況、提高更生率並降低再犯率等等。

但Introversion團隊必非完全沒給玩家壓力:經營監獄是會「失敗」的。首先,如果玩家各項指標表現太「差」,會喪失獎勵機會甚至遭受懲罰:監獄每幾小時平安無事,就會開始累計獎金,和平時間越長,累計的獎勵金額就越高,直到每日一萬元,這是不小的收益。

然而,只要肇生一件嚴重事故,例如某位職員或獄友被打昏甚至殺害,獎勵就降為零。遊戲不以你賺多少錢為成功,但建造與營運監獄、聘僱獄警職員和各項課程都需要支出,而如果監獄陷入嚴重赤字,也會導致經營失敗。

此外,發生太多鬥毆仇殺、越獄逃跑等等,不僅會致使24小時內不得將監獄脫手拋售,也會打擊各項指標。更嚴重的是,太多或太嚴重的安全事故更是直接導致遊戲失敗:太多囚犯或職員因故死亡、太多囚犯逃脫或爆發暴動到無可收拾的失控程度等等六類條件,玩家就得砍掉重來了。

這些的監獄評量指標和失敗條件,都涉及監獄的安全程度以及囚徒對監獄生活的滿意程度。首先,要避免赤字,監獄可以設法增加收入,第一是按你收納的囚犯人頭數給予每日的補助數額,維安等級越嚴重的囚犯,數額越高,但肇事的風險也越高;第二是讓囚犯投入各種生產工作的營收,例如木工作坊;第三是可以規劃林地,伐木賣木材。

監獄能夠容納多少囚犯,端看玩家如何規劃空間。但是可以確定的是,要收納越多囚犯、尤其重刑犯,就越要花心思維持監獄的秩序,否則吃不完兜著走。而囚犯不會乖乖聽話:Introversion設計了整套「需求」系統,囚犯的各式基本需求如果沒被滿足,監獄的危險係數和爆發衝突的機會都會升高。

筆者經營48日之監獄,販售價值突破一百萬之瞬間。圖片來源:《監獄工程師》Alpha 32版遊戲內截圖。

囚犯的需求不外乎大小便、洗澡衛生、是否吃飽、運動、聆聽宗教講道、借閱圖書、聯絡並會晤家人、個人人身安全、自由時間、休閒活動如電視或撞球等等十來項要求,此外還有玩家不可予以滿足而是必須改善並降低的毒癮和酒癮需求。每位囚犯的各項需求程度都不同,而如果太多囚犯有太多需求沒被滿足,不滿程度就會攀升。

有兩方法可以壓制囚徒的需求和抱怨,一是動輒處罰囚犯禁足或關入禁閉室,二是聘僱荷槍實彈的武裝警察巡邏壓制(不同於一般配備警棍或電擊器的獄警),但這就牽涉到另一套「意願」系統。

監獄可以開闢工作坊、讓囚犯投入生產並為監獄帶來收益,在開始工作之前,囚犯們必須先取得資格:他們得修習並通過木工安全課程。這類課程算是廣義的「改造課程」(reform programs)可以提高監獄指標並且降低再犯率,除了木工之外,還有廚房安全與營養學、基礎教育、進階通事教育、藥物與藥癮治療、行為治療、酒癮治療團體等等。

Introversion設計的一大重點在於:遊戲不准你「強迫」囚犯去上課,你得讓他們「自願」去,而如果一名囚犯的獄中生活感到被壓迫(suppressed),他就會喪失上課和改進的意願,這是一個值得思考的設計。

前文提到,用以壓制囚犯需求與抱怨的兩個手法:囚禁和武裝警察,都會壓迫絕大多數囚犯。玩家可以訂出規章:私藏工具、企圖逃跑或攻擊他人等等違規情事,各要禁足或關禁閉多少時間,或者完全沒有懲罰,不懲罰可能反而允許累犯,懲罰則會造成壓迫;武裝警察則薪資高昂,是不輕的經濟負擔。

在這個系統中,玩家最佳的選擇,仍是設法降低監獄危險指數、鼓勵囚犯參與改造課程,減少維安情事肇生機會。這整套「需求」與「意願」系統,以及監獄的指標評分系統,都體現了Introversion的監獄觀:囚犯再怎麼罪大惡極,也是人。

監獄本身或許就是懲罰,但更應該設法讓犯人打從內心改過、並協助他們回歸正常生活(我們暫且不談有無正常生活這件事);獄方倘若不關心囚犯的需求、不讓囚犯感到舒適,他們不僅會喪失改過意願,甚至還更容易滋事。

這或許可稱為一種人本主義的感化改造觀。而「評分/金錢價值」區分的雙重機制,或許也顯示了Introversion認為有些東西,是金錢所無法衡量的,不能也不該轉換為金錢價格。

Introversion對待這款遊戲之嚴肅程度,還可從他們設計的死刑系統看出來。首先,玩家無從得知一名死囚究竟是否有罪,而且根據設定,玩家已經預先知道了「裡面有冤獄的存在」,這更直接帶來道德上的壓力。

再者,死囚的數量非常少,除非玩家自行修改,否則不可能整間監獄都收納死囚、一天到晚執行死刑。最後,死刑執行過程中,配樂變得深沈、監獄必須全面禁閉、逐步照規定步驟進行,相當莊嚴且謹慎。(遊戲設計了高速進行模式,可以用高速快轉的方式來節省遊戲時間,但是死刑時不允許玩家草率待之。)

這說明了一件很重要的邏輯:本遊戲製作團隊所在國家(英國)之國內法律和所簽署的歐盟規章都已禁止死刑,但在遊戲中,依舊賦予了玩家這一死刑的執行權限,完全交由你來決定。

正如電玩研究學者梁世佑(RainReader Liang)在「誰來扣扳機:暴力遊戲的內涵與理路」展覽中所揭示的:相較於電影和小說等其他載體,電子遊戲更容易賦予玩家各種情境的可能性,甚至超過當地人權與法律標準。然而最重要的、做最後決定的能動性,那個是否扣下扳機的權力,仍然掌握在玩家手中。

「好」監獄?

這些都是Introversion透過電腦遊戲的程式語言設計之系統,所說出的故事。但我們該怎麼看待他們的監獄觀呢?二十世紀中葉以後,越來越多觀察發現(主要是歐美地區),監獄似乎無法發揮原初的效果、「失能」了。

傅柯(Michel Foucault)於1975年出版的經典論著《規訓與懲罰》之一大目的,就是試圖解釋現代監獄為何失能?甚至是解釋監獄體制為何根本就不可能發揮預期中的作用?

《規訓與懲罰》中提出的許多觀察,在《監獄工程師》裡仍然存在,例如囚犯在監獄裡經歷的全景敞視主義(Panopticon)和各式改造課程,都體現監獄獄方(玩家)對囚犯身心靈各方面的約制和權力。

Introversion沒有設法改變這個權力結構,而是複製了這樣的監獄經驗、讓玩家感覺必須要時時監控囚犯;不過Introversion倒是利用了「需求」、「意願」和評分系統,約制了玩家權力,並試圖引導玩家應該朝什麼方向施展權力。

而這仍然不代表此種監獄系統真的有效。例如傅柯也思考:監獄囚徒從事生產工作,產值應該歸給囚徒算是個人勞力所得?歸給他本人的話,有懲罰到嗎?抑或是他必須接受的勞動懲罰,反正他也學到一技之長,而收益應該歸給獄方和國家?這樣剝削勞力成果,合乎道德嗎?

《監獄工程師》顯然設計成收益是歸給獄方―至少遊戲裡目前沒有設計囚徒薪資系統。那麼,這種付出勞力而沒有收益的狀態,囚犯真的會甘願學習並工作嗎?要理解和省思監獄,不是只有傅柯的角度,還有許多重要學者如史學家Lawrence Stone、社會文化學者David Garland等等。

如電影《刺激 1995》及其他監獄懲罰研究也提出這樣的問題:從監獄出去的「更生」人,到底是否真的「更生」?抑或在監獄內已經被「體制化」了、只是學會服從,然而不僅畢生將監獄帶在心裡,根本不曾「重獲自由」,甚至根本不可能真正重返社會?這是否是監獄的目的?

《監獄工程師》裡頭並未做出這樣的區別,而只能用參數與公式計算,囚犯參與了多少改造課程、可以把再犯率降到多低,這些都是本遊戲所忽略的。此外,玩家也並非全然被動接受Introversion遊戲機制中潛藏的訊息。

Photo Credit: Corbis/達志影像

玩家可能單純想建造一間「高分」監獄,他也可以無視各種人權道德或指標,盡情創造他喜愛的監獄,每天打群架也沒關係,把遊戲失敗的判斷功能關掉就好了。最後,我們也不能否認,依舊有玩家完全無視遊戲機制中的道德訊息與思維,純粹當作消磨時間的娛樂,死再多人,不過是個數字。

但如果我們認為進行閱讀、遊玩的閱聽人或玩家依舊保持知性層面的警覺的話,那以《監獄工程師》目前的面貌來說,它試著建立一套系統、讓玩家可以「玩」一座監獄,甚至設法把監獄經營「好」,決定了犯人的生死,體現相當程度的人本主義、並試圖表達他們的感化改造觀、讓玩家體會到監獄體制的道德處境。

然而,在相當程度上,《監獄工程師》仍簡化了監獄的功能與意涵、化約了這個環境中的人性與人際關係、並複製了現存監獄體制之形貌,且未能反映監獄體制本身可能存在的缺陷,未能上升到另一個層次,質問這樣的監獄真的有用嗎?

雖然除非我們直接進監獄服務和工作,《監獄工程師》這樣的遊戲或許是我們最有可能感受一座監獄如何運作的體驗機會,但我們對監獄的理解,絕不能僅止於這款遊戲,更不能把遊戲與現實完全等同。

我們並不介入死刑存廢與否的爭議,但這樣的遊戲都試圖傳達:我們關心並尊重這個社會的各種多元可能性,與電子遊戲賦予玩家各種情境下的操作權並無二致;因為最後決定的能動性,那個是否扣下扳機的權力,仍然掌握在玩家的手中。

你做出是否要執行死刑的決定,經過思考而非情緒,你認同自己的選擇,也尊重他人的異見,這也是為何我們致力於推廣與深化電子遊戲之內涵的原因。

參考資料與延伸閱讀:

Introversion Software工作室官網
《監獄工程師( Prison Architect )》Steam頁面
Uplink 》Steam頁面
Darwinia 》Steam頁面
DEFCON 》Steam頁面
Multiwinia 》Steam頁面
梁世佑( RainReader Liang )編,〈誰來扣扳機:暴力遊戲的內涵與理路〉個展預告影片
〈黑奴、侵略與大屠殺: Brenda Romero 的《新世界》創作挑戰〉

電影
Frank Darabont 導演,《刺激 1995 ( The Shawshank Redemption ), 1994 。
Frank Darabont 導演,《綠色奇蹟( The Green Mile ), 1999 。
Rod Lurie 導演,《叛將風雲( The Last Castle ), 2001 。

小說
Stephen King 著,小說集《四季奇譚( Different Seasons )》, 1982 。
Stephen King 著,小說《綠色奇蹟( The Green Mile )》, 1996 。

論著
Michel Foucault 著,劉北成譯。《規訓與懲罰――監獄的誕生( Surveiller et punir: Naissance de la PrisonDiscipline and Punish: The Birth of the Prison )》。臺北:桂冠, 1992 〔 1975 〕。
David Garland 著,劉宗為、黃煜文譯。《懲罰與現代社會( Punishment and Modern Society: A Study in Social Theory )》。臺北:商周, 2006 〔 1990 〕。
Peter Gelderloos, “The Function of Prison.”2003. 

本文獲U-ACG授權轉載,原文於此

責任編輯:孫珞軒
核稿編輯:楊士範

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